Publicado 08/09/2021 12:11CET

Portaltic.-Gamificación en la vuelta al cole: así se utilizan los videojuegos para el aprendizaje

La tableta como herramienta para el estudio
La tableta como herramienta para el estudio - PIXABAY

   MADRID, 8 Sep. (Portaltic/EP) -

   La tecnología juega un papel cada vez más relevante en las escuelas españolas y el concepto de 'gamificación' ha entrado con fuerza en las aulas. El aprendizaje a través del juego es una de las formas principales en la que las personas aprenden, retienen e integran conocimientos. El sector de los videojuegos ha visto potencial en este nuevo mercado, que en este 2021 alcanzará una cifra de negocio de 2.170 millones de dólares, según Markets and Markets.

   La revolución de los videojuegos y de la inteligencia que ha generado esta industria ha llevado este nuevo concepto a prácticamente todos los sectores y la educación en España no es la excepción. La gamificación consiste en el desarrollo de aplicaciones específicas de videojuegos sobre asignaturas académicas para motivar a los alumnos a que cumplan metas a través de pequeñas recompensas en un entorno digital, amigable y asociado a la diversión y al relax.

   Juan Pablo Veiga, Head of Business Planning de etermax, compañía internacional de tecnología que desarrolla videojuegos -con más de 800 millones de descargas históricas en todo el mundo-, señala que el objetivo de la gamificación es "aplicar las mismas técnicas del 'game design' a experiencias que no son juegos, buscando generar los mismos sesgos cognitivos que los videojuegos". Para ello, el sector utiliza, por un lado, la inclinación psicológica de la mente humana hacia los juegos y, por otro, la experiencia que se recoge de los videojuegos.

   Veiga explica que "ganar puntos" en el cole, obtener "vidas" o "pasar al siguiente nivel" al completar un tema, es la traducción más sencilla de lo que es gamificación en la educación. Este experto pone el foco en el interés e interacción que el juego despierta en quien lo está jugando, junto a la idea de progresión que incrementa la atención y hace la experiencia del usuario mucho más amigable y natural. "Todo esto reduce la fricción y aumenta el tiempo que un estudiante pasa en el juego, mejorando su comprensión, retención y asimilación del temario", añade.

UN RAZONAMIENTO ANALÍTICO

   Varios artículos académicos coinciden en que este sistema podría optimizar la capacidad del cerebro de procesar nueva información por su presentación audiovisual, su formato de pequeñas dosis de información esquematizada y por sus patrones repetitivos. Además, impacta en la parte del cerebro que proporciona placer por las recompensas inmediatas o por conseguir objetivos (debido a la liberación del neurotransmisor dopamina).

   En comparación con el modelo tradicional de educación, la gamificación desarrolla el razonamiento analítico, es decir, la capacidad y la habilidad para resolver los problemas. "Es un pensamiento razonable y reflexivo que se centra en decidir qué hacer o en qué creer; y la relación existente entre ese problema y el entorno", detalla Juan Pablo Veiga, insistiendo en que los alumnos desarrollan "la habilidad de investigar y organizar los pensamientos con precisión y claridad".

   En España cada vez son más los niveles de educación -desde preescolar hasta superior- que están incorporando recursos que combinan la tecnología, el juego y el temario escolar. La proliferación de 'apps' gratuitas tanto para niños como para adultos en iOS, Android o webs de todos los temas a todos los niveles se extiende con fuerza.

   Un reciente estudio de la Universidad de Granada señala que es en el ámbito universitario en donde se recurre más a este recurso. El informe destaca que en la universidad las variables mejor valoradas de su uso son el compromiso, la motivación y la experiencia de aprendizaje, mientras que en la educación primaria los principales objetivos están relacionados con variables como el rendimiento académico, el trabajo colaborativo o la motivación.

   En este sentido, desde etermax piden no asociar la 'tablet' y el móvil con diversión y los libros y las libretas con estudio, ya que "en el siglo XXI la gamificación ha llegado para mejorar y hacer más eficiente la enseñanza, en beneficio de los alumnos, su desarrollo y en definitiva su experiencia y desarrollo escolar".

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