Publicado 05/07/2021 10:03

Portaltic.-El sector del videojuego destaca las "aplicaciones infinitas" de sus tecnologías y mecánicas en industrias no lúdicas

Coloquio 'Más allá del ocio: el futuro de los videojuegos y su tecnología', organizado en Madrid por ESNE en colaboración con Europa Press
Coloquio 'Más allá del ocio: el futuro de los videojuegos y su tecnología', organizado en Madrid por ESNE en colaboración con Europa Press - ESNE

   MADRID, 5 Jul. (Portaltic/EP) -

   La formación en desarrollo de videojuegos suele asociarse a los creadores de los títulos de ocio del futuro, pero la industria ha destacado en una mesa redonda las "aplicaciones infinitas" que las tecnologías y las mecánicas del videojuego tienen en otros sectores, desde las telecomunicaciones a la consultoría pasando por la educación y la cultura.

   Las oportunidades de la formación en videojuegos han protagonizado el coloquio 'Más allá del ocio: el futuro de los videojuegos y su tecnología', organizado en Madrid por ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, en colaboración con Europa Press.

   Esta mesa redonda se ha celebrado con motivo del desarrollo de un nuevo plan de estudios que ha llevado a cabo ESNE para el 'Grado Universitario Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos', pionero en España, y que hace unos meses celebró su décimo aniversario, que ha incorporado la formación en 'entornos virtuales'.

   El videojuego es en la actualidad la industria audiovisual que más dinero mueve en España, y solo en 2020 en este país facturó 1.747 millones de euros -según datos del Anuario 2020 de AEVI-, pero las oportunidades laborales que aporta la formación en este campo abarcan no solo el desarrollo de nuevos juegos sino también otros sectores.

   "El videojuego tiene infinitas aplicaciones", ha defendido Fernando Rada, coautor del primer videojuego comercializado en España, 'Fred' (1983), y en la actualidad director de Sngular Studios en Sngular y profesor en el grado de videojuegos de ESNE.

   Entre estas aplicaciones se encuentran las industrias audiovisuales, como la animación, por ejemplo con el uso de herramientas como las tarjetas gráficas de última generación y los motores como Unity o Unreal para crear gemelos digitales para la industria o la medicina, o simulaciones por inteligencia artificial.

   Otra de las ramas de aplicaciones más importantes proviene actualmente de la gamificación, que Rada ha descrito como la "aplicación de mecánicas de videojuegos a otros entornos para conseguir fidelizar clientes o generar más retención de usuarios" en las empresas.

   Entre las salidas laborales de los desarrolladores de videojuego se encuentran también las herramientas de realidad extendida virtual y mixta, donde "hay sectores muy interesados como energía, telecomunicaciones y salud", además del marketing experiencial, según Rada, que destaca la importancia de desarrollar junto a los equipos de diseño de las empresas y no solo proveer tecnología.

   No obstante, los avances de la industria del videojuego llegan también a las industrias culturales, como ha sido el caso de la serie The Mandalorian de Disney+, en la que se utilizan pantallas de gran tamaño y motores de videojuegos para evitar el uso de cromas en el rodaje.

   "Debido a la búsqueda de soluciones tecnológicas que necesitaba el sector del videojuego, la industria está utilizando ese software para sus necesidades y potenciar beneficios", ha explicado Daniel Sánchez Mateos, fundador del estudio Gammera Nest, responsable de PlayStation Talents Iberia y también profesor -en el grado diseño y desarrollo de videojuegos y entornos virtuales de ESNE.

   Otras aplicaciones recientes pasan también por el sector de la educación, como es el caso de las dos entregas del videojuego Nubla, de Gammera Nest, inspirado en los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid, y que se ha llegado a utilizar en las aulas.

   Pese a ello, la llegada de los videojuegos a la enseñanza es un proceso complejo. "No solo hay que convencer a las instituciones sino a los profesores de que las herramientas digitales son necesarias", según Sánchez, que señala la importancia de "enseñar a los profesores a que es útil dedicar tiempo a aprender nuevas herramientas para combatir la falta de atención de los alumnos".

RECONOCIMIENTO Y PREJUICIOS DEL VIDEOJUEGO

   La industria del videojuego tiene ya más de cuatro décadas de existencia a sus espaldas, pero para algunas personas sigue caminando con el estigma de ser un entretenimiento de nicho para adolescentes, asociado además a los juegos violentos y a la adicción. Pero los datos actuales apuntan a una realidad diferente.

   "En España, la mayor cantidad de jugadores está entre 24 y 35 años, no son niños, son adultos que ya saben lo que hacen y saben tomar sus decisiones", ha afirmado Roberto Tadeu Rodrigues, Gerente de Parcerias Estratégicas de Gaming en Telefónica.

   Dentro del ámbito de las telecomunicaciones, Rodrigues ha señalado como principal hito en la actualidad la llegada del juego en 'streaming' desde la nube, que puede beneficiarse de nuevas tecnologías de las telecomunicaciones como la llegada de las redes de datos 5G.

   "El 5G es una red más inteligente que va a crear capas que se pueden priorizar" y que "da muchas oportunidades a nuevas tecnologías como el 'cloud gaming'", afirma Rodrigues, que apunta a que la llegada de servicios similares a Netflix para videojuegos, como Google Stadia o Nvidia GeForce Now, elimina la necesidad de disponer de una consola o PC para jugar.

   Paralelamente, la industria no permanece ajena a las oportunidades de beneficios que aporta el sector del videojuego, a pesar de sus orígenes enfocados al entretenimiento, y su valoración va creciendo.

   "La industria del videojuego nació como un 'hobby' pero cuando se ha visto que es una industria que mueve mucho dinero se le ha dado un estatus por parte de otros sectores", ha señalado Elena Flores Peña, productora de videojuegos en Raiser Games.

CONSEJOS PARA LOS FUTUROS DESARROLLADORES

   Flores, aunque ahora en el ámbito de la creación de videojuegos, ha trabajado antes en consultoría tecnológica en Sngular y en estrategia digital en Boston Consulting Group, y ha descrito el desarrollo de videojuegos como "una industria muy dura".

   La desarrolladora ha animado a los estudiantes a "que mantengan las expectativas abiertas a otros sectores". "Son muchas las áreas donde pueden aplicar sus conocimientos más allá de hacer videojuegos que también se pueden disfrutar", asegura.

   Así, la formación amplia en desarrollo de videojuegos, desde apartados técnicos como la programación hasta otros más artísticos como el diseño, permite una "visión holística" que hace que los estudiantes de estos grados puedan entender mejor el funcionamiento de otros departamentos de una empresa.

   "Volvería a estudiar mi carrera aunque no me dedique a la industria del videojuego porque me ha dotado de las herramientas y me ha aportado mucho", ha concluido Flores.

   Coincide en este análisis Rodrigues, que ha señalado que "hay muchos verticales dentro del 'gaming'", desde las competiciones de 'eSports' hasta otras industrias completamente diferentes.

   Los participantes han concluido la mesa redonda recomendando a los estudiantes que aprovechen el espacio y las herramientas que ofrece la universidad para experimentar, así como que trabajen su portfolio mientras estén estudiando y no esperen a hacerlo cuando acaben.